domingo, 15 de marzo de 2026

Actividad Religión: "El Mural de las Réplicas"

🎨 Actividad: "El Mural de las Réplicas"
(Reflexión Post-Película: Cadena de Favores)
Esta actividad utiliza el concepto de física social: así como un sismo tiene réplicas, una buena acción genera movimientos inesperados.

1. Reflexión y creatividad: 
A. El Impacto de Trevor (Análisis)
Reflexión: ¿Cuál fue el momento de la película que más te conmovió y por qué?
Dibujo: Dibuja el objeto o símbolo que para ti represente la película (ej: la bicicleta, el dibujo de la cadena en el tablero, una flor).
B. Mi Primera Réplica (Acción Personal)
Reflexión: Trevor ayudó a personas que otros ignoraban. Piensa en alguien en tu escuela o barrio que necesite un "empujón" de bondad. ¿Qué harías tú?
Dibujo: Dibuja tus propias manos realizando esa acción de ayuda.
C. El Paisaje del Cambio (Visión Colectiva)
Reflexión: Si todos en el salón cumpliéramos nuestra cadena de favores, ¿cómo cambiaría nuestro colegio en un mes?
Dibujo: Dibuja una escena de tu colegio donde no haya soledad ni conflictos, sino apoyo mutuo.

2. Dinámica Creativa: "La Tira de la Cadena"
Recortar una tira de papel de 20cm x 5cm y  realizar lo siguiente:
Por un lado: Escribir el nombre de 3 personas a las que te gustaría ayudar (sin mostrarlo a nadie).
Por el otro lado: Dibujar un patrón de colores que represente la "paz" o la "unión".
El cierre: Unir todas las tiras formando eslabones para crear una cadena gigante que adornará el salón.

7° - Actividad Democracia y Cátedra de la Paz: "Liderazgo y Convivencia"

Democracia y Cátedra de la Paz: "Liderazgo y Convivencia"
Grado: Séptimo
Nombre: ____________________________________ Curso: _________
I. Selección Múltiple (Tipo ICFES)
1. La organización social se define principalmente como:
A. Un grupo de personas que viven solas sin reglas.
B. La forma en que las personas se organizan para convivir.
C. El proceso de ganar elecciones políticas.
D. Una aplicación digital para hacer amigos.
2. En el gobierno escolar, el estudiante encargado de defender los derechos de sus compañeros y velar por el Manual de Convivencia es:
A. El Contralor.
B. El Rector.
C. El Personero.
D. El Representante de padres.
3. Si un candidato a la Personería promete "regalar dulces a todos los que voten por él", esta propuesta se clasifica como:
A. Propuesta de bienestar estudiantil.
B. Campaña honesta y transparente.
C. Propuesta: "ESO NO" (Juego sucio).
D. Jornada cultural o deportiva.
4. ¿Cuál es la función principal del Contralor Escolar dentro de la institución?
A. Organizar las fiestas del colegio.
B. Vigilar el buen uso de los recursos y promover la transparencia.
C. Castigar a los estudiantes que no cumplen las normas.
D. Dictar clases de matemáticas.
5. Un factor de conflicto social que ocurre cuando tratamos mal a alguien por ser diferente se llama:
A. Desigualdad.
B. Falta de diálogo.
C. Diferencia de ideas.
D. Discriminación.
6. Para resolver un conflicto de forma pacífica, el primer paso que debemos tomar después de pensar es:
A. Buscar acuerdos mediante el diálogo.
B. Ignorar a la otra persona para siempre.
C. Usar las redes sociales para contar el chisme.
D. Esperar a que el profesor solucione todo solo.
7. ¿Cuál de estos es un requisito para postularse como líder estudiantil en 2026?
A. Tener el celular más moderno.
B. Ser el más popular de las redes sociales.
C. Conocer el Manual de Convivencia y tener buen comportamiento.
D. Prometer subir las notas a todos los amigos.
8. Los chismes, las burlas y el mal uso de redes sociales son ejemplos de:
A. Formas de organización social.
B. Factores de conflicto escolar.
C. Requisitos para ser Personero.
D. Mecanismos de participación democrática.
9. Una "Campaña Honesta y Transparente" se caracteriza por:
A. Usar mentiras para ganar votos.
B. Manipular y presionar a los compañeros.
C. Respetar a los otros candidatos y presentar propuestas reales.
D. Prometer cosas imposibles para quedar bien.
10. El colegio, la familia, el barrio y el gobierno son ejemplos de:
A. Factores de conflicto.
B. Organizaciones sociales.
C. Tipos de campañas políticas.
D. Problemas de convivencia.

II. Retos de Convivencia y Liderazgo (Bonus)
B1. El Mediador de Paz: Imagina que dos amigos están peleando por un turno en el computador del salón de informática.
Escribe: ¿Qué les dirías para aplicar la técnica de "Dialogar" y "Buscar Acuerdos"?
Dibuja: El símbolo o icono de la "Paz Escolar" que inventarías para tu salón.
B2. Mi Propuesta "ESO SÍ": Si tú fueras candidato(a) este año:
Escribe: Una propuesta que mejore el bienestar estudiantil de forma honesta.
Dibuja: Un cartel creativo para tu campaña que no use mentiras ni regalos.
B3. Mapa de Organizaciones: * Dibuja: Una organización social que sea diferente al colegio o la familia (ej. un equipo deportivo, una fundación, un grupo scout).
Escribe: ¿Cuál es su objetivo principal para ayudar a convivir?

Actividad 8°: "Sistemas e Inventos que Cambiaron el Mundo"

"Sistemas e Inventos que Cambiaron el Mundo"
Grado: Octavo
Nombre: ____________________________________ Curso: _________

I. Selección Múltiple (Tipo ICFES)
1. Un sistema tecnológico se define como un conjunto de elementos que trabajan juntos para:
A. Comprar herramientas costosas en el mercado.
B. Transformar una necesidad en una solución (producto o servicio).
C. Evitar que las personas tengan que estudiar ciencia.
D. Crear únicamente inventos que usen electricidad.
2. En el esquema de un sistema tecnológico, los materiales, la energía y la información que se requieren para iniciar el funcionamiento se conocen como:
A. Proceso
B. Salida
C. Entrada
D. Resultado
3. Según la tabla cronológica, la Imprenta moderna (1440) tuvo su principal área de impacto en:
A. El transporte y la ingeniería.
B. La medicina y la salud.
C. La comunicación y la educación.
D. La alimentación y la agricultura.
4. ¿Qué disciplina científica hace posible la tecnología mediante el estudio de los materiales?
A. Física
B. Química
C. Matemáticas
D. Ingeniería
5. El principio de funcionamiento de un avión se basa en que el aire que pasa por las alas genera:
A. Empuje de agua.
B. Sustentación.
C. Electricidad estática.
D. Combustión interna.
6. ¿Cuál de estos inventos del siglo XX permitió que las computadoras pasaran de ocupar salas enteras a caber en un escritorio?
A. El Transistor (1947).
B. El Microprocesador (1971).
C. La Fotocopiadora (1938).
D. El Telescopio (1608).
7. Un ejemplo de "Uso Responsable de la Tecnología" en el colegio sería:
A. Usar el celular en clase para jugar sin permiso.
B. Seguir las normas tecnológicas para mejorar la convivencia y el aprendizaje.
C. Compartir información falsa en redes sociales.
D. Dañar los equipos del laboratorio para probar su resistencia.
8. El invento que permitió "editar" genes como si fueran texto en un documento digital se llama:
A. GPS
B. World Wide Web
C. CRISPR
D. Penicilina
9. Antes de la Revolución Industrial, la Máquina de Vapor (1712) fue clave porque cambió:
A. La forma de producir bienes y el transporte.
B. Solo la forma de cultivar alimentos.
C. La manera en que se inventó la rueda.
D. El diseño de los barcos de vela egipcios.
10. Si decimos que un sistema tecnológico "Resuelve problemas y mejora la calidad de vida", nos referimos a su relación con:
A. La Física aplicada.
B. La Tecnología y la Sociedad.
C. El cálculo matemático.
D. La construcción de edificios.

II. Retos de Historia y Diseño (Bonus)
B1. El Curador de Museos: Elige un invento de la tabla (ej. Bombilla, Teléfono, Vacuna) y completa su esquema de sistema:
Entrada: (¿Qué necesita para funcionar?)
Proceso: (¿Qué hace el invento?)
Salida: (¿Qué beneficio nos da?)
B2. Viaje en el Tiempo: Si pudieras viajar al pasado y llevarle un invento de la tabla a una civilización antigua (ej. la Rueda a los nómadas):
Escribe: ¿Qué invento llevarías y cómo cambiaría su vida?
Dibuja: El momento en que les muestras el invento.
B3. El Ingeniero del IPEBI: Diseña una "Norma Tecnológica" para el uso de la Inteligencia Artificial en tu colegio.
Escribe la norma y haz un dibujo pequeño (icono) que la represente.

Actividad 9°: "Lógica y Sociedad 4.0"

"Lógica y Sociedad 4.0"

Grado: Noveno

Nombre: ____________________________________  Curso: _________

I. Selección Múltiple (Tipo ICFES)

1. En la lógica de programación, las estructuras que permiten al programa tomar una decisión (como "Si / Entonces") entre dos o más caminos se conocen como:

A. Repeticiones

B. Alternativas

C. Primitivas

D. Procedimientos

2. Si necesitas que un robot o un personaje realice la misma acción 10 veces sin escribir el código 10 veces, la estructura más eficiente es:

A. Un sensor de contacto

B. Una alternativa condicional

C. Un bucle de repetición

D. Una variable de texto

3. Según la guía de Lógica Computacional, los elementos que "representan información" como números, texto o valores de Verdadero/Falso son:

A. Operadores

B. Sensores

C. Valores

D. Procedimientos

4. ¿Cuál es la función principal de los "Procedimientos" en un código de bloques?

A. Detectar si una tecla está presionada.

B. Agrupar acciones para organizar pasos y reutilizar código.

C. Realizar operaciones matemáticas como suma o resta.

D. Mostrar el resultado final en la pantalla.

5. En el contexto de la Industria 4.0, la diferencia principal entre el "Ayer" y el "Futuro" es:

A. El paso de procesos manuales a sistemas automatizados e inteligentes.

B. Que antes no existían las matemáticas y ahora sí.

C. Que el futuro ya no requiere de la participación humana.

D. El uso exclusivo de herramientas de madera.

6. Si un programa dice: Si (energía > 0) -> Saltar, pero el valor de energía es 0, ¿qué sucederá?

A. El personaje saltará de todas formas.

B. El programa mostrará un error de sistema.

C. El personaje no realizará la acción de saltar.

D. El programa se borrará automáticamente.

7. Los operadores de comparación son fundamentales para las condiciones. ¿Cuál de estos es un operador de comparación?

A. Mover / Decir

B. Mayor que (>) / Igual a (=)

C. Repetir / Por siempre

D. Tecla presionada / Tocando objeto

8. Disciplina que interviene en la robótica encargada del diseño de sensores y circuitos eléctricos:

A. Física

B. Electrónica

C. Informática

D. Matemáticas

9. En el flujo lógico: Sensor -> Valor -> Operador -> Alternativa, el "Sensor" cumple el rol de:

A. Ejecutar la acción final.

B. Detectar información del entorno para producir datos.

C. Guardar el nombre del programa.

D. Decidir si el programa termina.

10. La "Conexión Final" de tus guías indica que el impacto social es el resultado de una cadena que inicia con:

A. Los robots físicos únicamente.

B. La creación de algoritmos y la automatización.

C. El uso de redes sociales.

D. La compra de computadores nuevos.

II. Retos de Aplicación y Creatividad (Bonus)

B1. El Analista de Código: Observa este problema: "Un robot debe limpiar una habitación, pero solo si la luz está encendida".

  • Escribe: ¿Qué Sensor y qué Alternativa (Si/Entonces) usarías?
  • Dibuja: El bloque de código (estilo Pilas Bloques) que represente esta instrucción.

B2. Sociedad 4.0: Diseña una solución tecnológica para un problema de tu comunidad usando Sensores.

  • Escribe: ¿Qué detecta el sensor y qué acción automática realiza el sistema? (Ej: Sensor de humedad que activa riego).
  • Dibuja: El sistema en funcionamiento.

B3. El Gran Procedimiento: Imagina que tienes que programar un robot para "Hacer un sándwich".

  • Escribe: Crea un Procedimiento llamado Preparar_Desayuno y agrupa dentro de él los 4 pasos lógicos (primitivas) necesarios.

Actividad 10°-11°: "Creadores del Futuro"

"Creadores del Futuro"
Nombre: ____________________________________ Curso: _________
I. Selección Múltiple (Única Respuesta)
1. El orden lógico de pasos para resolver un problema o realizar una tarea se denomina:
A. Procesamiento
B. Algoritmo
C. Actuador
D. Evolución
2. Al utilizar Canva para el proyecto del video del curso, ¿cuál es el primer paso recomendado en el proceso creativo antes de diseñar en la plataforma?
A. Publicar el video en redes sociales.
B. Elegir la música de fondo.
C. Planear las escenas en un Storyboard.
D. Descargar la aplicación en el celular.
3. Una de las funciones principales de la Informática, según la guía, es:
A. Crear objetos manuales con materiales reciclados.
B. El procesamiento automático de la información.
C. Diseñar solamente piezas gráficas impresas.
D. Estudiar el movimiento de las máquinas simples.
4. ¿Cuál de las siguientes opciones describe el impacto de la tecnología en la sociedad actual?
A. Elimina la necesidad de pensar de los seres humanos.
B. Responde a necesidades, optimiza procesos y plantea retos éticos.
C. Se limita únicamente al uso de computadores y celulares.
D. No tiene relación con las nuevas profesiones del futuro.
5. Para que un robot pueda "sentir" o detectar cambios en su entorno, necesita de:
A. Actuadores
B. Sensores
C. Programas
D. Engranajes
6. En el diseño de contenidos digitales, plataformas como Wix, Webnode y Mobirise se especializan en:
A. Edición de video profesional.
B. Creación de sitios web sin necesidad de programar.
C. Programación de robots industriales.
D. Dibujo técnico y arquitectónico.
7. Un robot realiza el ciclo de: Recibir datos \rightarrow Procesarlos \rightarrow Tomar decisiones \rightarrow __________. ¿Cuál es el último paso?
A. Apagarse automáticamente.
B. Formatear la memoria.
C. Ejecutar acciones.
D. Crear un algoritmo.
8. La disciplina que aporta el estudio del movimiento, la energía y la fuerza en la robótica es:
A. Matemáticas
B. Electrónica
C. Física
D. Diseño
9. En la evolución tecnológica, la "Industria 4.0" se caracteriza por:
A. El uso exclusivo de herramientas manuales.
B. Procesos lentos y mecánicos.
C. Sistemas automatizados, robots industriales y ciudades inteligentes.
D. La invención de la imprenta y la escritura.
10. Si un estudiante quiere personalizar una plantilla digital en Canva para que sea única, debe realizar el proceso de:
A. Copiar y pegar exactamente lo mismo.
B. Elegir, editar y personalizar elementos.
C. Usar solo el texto que viene por defecto.
D. No cambiar los colores originales.

II. Sección Bonus: ¡Creatividad al Máximo! 
B1. El Invento del Mañana: Imagina un robot que ayude a mejorar la convivencia en tu colegio o ciudad.
Escribe: ¿Cómo se llama y qué problema resuelve?
Dibuja: Haz un boceto rápido señalando dónde estarían sus sensores.
B2. Storyboard Express: Diseña una escena para un video de 10 segundos donde expliques a un niño pequeño qué es la tecnología.
Escribe el diálogo y dibuja la acción en un cuadro.
B3. Pensamiento Computacional: Crea un "Algoritmo Creativo" de 4 pasos para "Convertir un día aburrido en un gran día".

miércoles, 4 de marzo de 2026

Analizando la Evolución del Conocimiento Científico y Tecnológico

 

📘 Actividad en Word - 6°

“Analizando la Evolución del Conocimiento Científico y Tecnológico”


🔹 Instrucción general

Durante el desarrollo de esta actividad vas a aplicar también lo aprendido relacionado con atajos de teclado en Windows y herramientas básicas de Word.

Tu documento debe cumplir con:

  • Título centrado y en negrilla.

  • Fuente Arial 12.

  • Interlineado 1.5.

  • Texto justificado.

  • Guardar con el nombre:
    Nombre_Apellido_Grado_ActividadTecnologia.docx


🔹 Parte 1 – Comprensión

Responde con ideas claras y completas a partir de la infografía (la cuál debes leer, colorear y pegar en el cuaderno).
  1. ¿Qué es la ciencia?

  2. ¿Qué es la tecnología?

  3. ¿Qué diferencia hay entre descubrimiento e invento?

  4. ¿Qué es una innovación?

  5. Explica con tus palabras por qué la informática pertenece a la tecnología.


🔹 Parte 2 – Clasificación

Instrucciones:

  1. Inserta una tabla de 4 columnas con los siguientes títulos:

    • Descubrimiento

    • Invento

    • Innovación

    • Informática

  2. Clasifica correctamente los siguientes elementos:

  • La electricidad

  • Los planetas

  • Las bacterias

  • La gravedad

  • La bombilla

  • El teléfono

  • La imprenta

  • El microscopio

  • Bombilla LED

  • Celular inteligente

  • Autos eléctricos

  • Paneles solares modernos

  • Computador

  • Aplicaciones móviles

  • Videojuegos

  • Programa de edición de texto

  • Internet

  • Inteligencia artificial

(Cada elemento debe ubicarse en una sola categoría.)


🔹 Parte 3 – Análisis y aplicación

Responde con párrafos completos (mínimo 4 líneas cada uno).

  1. Explica la relación entre:
    Electricidad → Bombilla → Bombilla LED
    ¿Cómo se conectan estos tres conceptos?

  2. Inventa un ejemplo propio donde exista:

    • Un descubrimiento.

    • Un invento basado en ese descubrimiento.

    • Una innovación que mejore ese invento.

  3. Explica con claridad la siguiente situación:
    Un estudiante dice que “el celular es informática”.
    ¿Es correcta esa afirmación? Justifica tu respuesta usando la información de la infografía.


🔹 Al finalizar

Escribe una lista titulada:

“Atajos de teclado utilizados en esta actividad”

Incluye todos los atajos que pusiste en práctica durante el trabajo.
Por ejemplo:

  • Negrilla

  • Guardar

  • Copiar

  • Pegar

  • Deshacer

  • Seleccionar texto

  • Cambiar alineación

(Debes escribir el nombre del atajo y la combinación de teclas.)

martes, 24 de febrero de 2026

Presentación: Clasificación y Evolución de las Fuentes Primarias de Energía

 

📘 GUÍA DE TRABAJO 7°

Presentación: Clasificación y Evolución de las Fuentes Primarias de Energía

🎯 Objetivo de la actividad

Transformar la información de la tabla en una presentación creativa y organizada en PowerPoint, aplicando:

  • Clasificación de información.

  • Síntesis de contenidos.

  • Diseño visual.

  • Uso de herramientas básicas de PowerPoint.

  • Uso de atajos de teclado en Windows.


📑 Estructura obligatoria

1️⃣ Portada

Debe incluir:

  • Título del trabajo.

  • Nombres de los integrantes.

  • Curso.

  • Imagen relacionada con la energía.

🔹 Herramientas que deben usar:

  • Insertar imagen

  • WordArt o formato de título

  • Alineación de elementos


2️⃣ Desarrollo (2 diapositivas por cada fuente de energía)

Cada tipo de energía debe ocupar dos diapositivas.


🟢 EJEMPLO MODELO

(Usaremos como ejemplo: Energía Solar)


🖥️ DIAPOSITIVA 1 – IDENTIDAD Y FUNCIONAMIENTO

Diseño sugerido:


☀️ ENERGÍA SOLAR
(1839)

📌 ¿En qué consiste?
Convierte la luz del Sol en electricidad mediante paneles solares.

📍 ¿Dónde se utiliza?

  • Casas

  • Calculadoras

  • Grandes plantas solares

🖼 Imagen: paneles solares

Herramientas que deben usar:

  • Cuadro de texto (Ctrl + M para nueva diapositiva)

  • Negrita (Ctrl + N)

  • Viñetas (Ctrl + Shift + L)

  • Insertar imagen (Alt + N)

  • Alinear objetos (Formato → Alinear)


🖥️ DIAPOSITIVA 2 – ANÁLISIS CRÍTICO

Diseño sugerido:


☀️ ENERGÍA SOLAR – ANÁLISIS

✅ Pros

  • Inagotable

  • Limpia

  • No produce CO₂

❌ Contras

  • No produce energía de noche

  • Depende del clima

🌎 Impacto ambiental
Muy bajo.

📊 Nivel actual
En expansión acelerada.

💡 Sabías que…
En una hora el Sol envía más energía a la Tierra que la que la humanidad usa en un año.

Herramientas obligatorias:

  • SmartArt para pros y contras

  • Íconos

  • Cambiar tamaño de fuente

  • Insertar forma para el “Sabías que…”

  • Aplicar transición simple (sin exagerar)


⌨️ ATAJOS DE TECLADO QUE DEBEN USAR

Durante la actividad deben practicar:

  • Ctrl + M → Nueva diapositiva

  • Ctrl + D → Duplicar objeto

  • Ctrl + C / Ctrl + V → Copiar y pegar

  • Ctrl + Z → Deshacer

  • Ctrl + B → Negrita

  • Ctrl + Shift + > → Aumentar tamaño de fuente

  • Ctrl + G → Agrupar objetos

  • Supr → Eliminar elemento

  • Alt + Tab → Cambiar entre ventanas

  • Windows + Shift + S → Recorte de pantalla


📊 Criterios de evaluación

Se evaluará:

  1. Organización de la información (clasificación correcta).

  2. Uso adecuado de herramientas.

  3. Diseño limpio (no saturar).

  4. Uso de imágenes pertinentes.

  5. Aplicación de atajos de teclado.

  6. Presentación oral clara.


📌 Reglas importantes de diseño

  • No llenar la diapositiva con párrafos largos.

  • Usar máximo 5–6 líneas por sección.

  • Usar imágenes relacionadas.

  • Mantener coherencia de colores.

  • Evitar fondos muy oscuros o muy saturados.

DEMOCRACIA 7° - tercer periodo

# CONTROL DE LECTURA – CÁTEDRA DE LA PAZ ## Grado 7° – Construimos una sociedad en paz **Nombre:** _____________________________...