domingo, 15 de marzo de 2026

Actividad 9°: "Lógica y Sociedad 4.0"

"Lógica y Sociedad 4.0"

Grado: Noveno

Nombre: ____________________________________  Curso: _________

I. Selección Múltiple (Tipo ICFES)

1. En la lógica de programación, las estructuras que permiten al programa tomar una decisión (como "Si / Entonces") entre dos o más caminos se conocen como:

A. Repeticiones

B. Alternativas

C. Primitivas

D. Procedimientos

2. Si necesitas que un robot o un personaje realice la misma acción 10 veces sin escribir el código 10 veces, la estructura más eficiente es:

A. Un sensor de contacto

B. Una alternativa condicional

C. Un bucle de repetición

D. Una variable de texto

3. Según la guía de Lógica Computacional, los elementos que "representan información" como números, texto o valores de Verdadero/Falso son:

A. Operadores

B. Sensores

C. Valores

D. Procedimientos

4. ¿Cuál es la función principal de los "Procedimientos" en un código de bloques?

A. Detectar si una tecla está presionada.

B. Agrupar acciones para organizar pasos y reutilizar código.

C. Realizar operaciones matemáticas como suma o resta.

D. Mostrar el resultado final en la pantalla.

5. En el contexto de la Industria 4.0, la diferencia principal entre el "Ayer" y el "Futuro" es:

A. El paso de procesos manuales a sistemas automatizados e inteligentes.

B. Que antes no existían las matemáticas y ahora sí.

C. Que el futuro ya no requiere de la participación humana.

D. El uso exclusivo de herramientas de madera.

6. Si un programa dice: Si (energía > 0) -> Saltar, pero el valor de energía es 0, ¿qué sucederá?

A. El personaje saltará de todas formas.

B. El programa mostrará un error de sistema.

C. El personaje no realizará la acción de saltar.

D. El programa se borrará automáticamente.

7. Los operadores de comparación son fundamentales para las condiciones. ¿Cuál de estos es un operador de comparación?

A. Mover / Decir

B. Mayor que (>) / Igual a (=)

C. Repetir / Por siempre

D. Tecla presionada / Tocando objeto

8. Disciplina que interviene en la robótica encargada del diseño de sensores y circuitos eléctricos:

A. Física

B. Electrónica

C. Informática

D. Matemáticas

9. En el flujo lógico: Sensor -> Valor -> Operador -> Alternativa, el "Sensor" cumple el rol de:

A. Ejecutar la acción final.

B. Detectar información del entorno para producir datos.

C. Guardar el nombre del programa.

D. Decidir si el programa termina.

10. La "Conexión Final" de tus guías indica que el impacto social es el resultado de una cadena que inicia con:

A. Los robots físicos únicamente.

B. La creación de algoritmos y la automatización.

C. El uso de redes sociales.

D. La compra de computadores nuevos.

II. Retos de Aplicación y Creatividad (Bonus)

B1. El Analista de Código: Observa este problema: "Un robot debe limpiar una habitación, pero solo si la luz está encendida".

  • Escribe: ¿Qué Sensor y qué Alternativa (Si/Entonces) usarías?
  • Dibuja: El bloque de código (estilo Pilas Bloques) que represente esta instrucción.

B2. Sociedad 4.0: Diseña una solución tecnológica para un problema de tu comunidad usando Sensores.

  • Escribe: ¿Qué detecta el sensor y qué acción automática realiza el sistema? (Ej: Sensor de humedad que activa riego).
  • Dibuja: El sistema en funcionamiento.

B3. El Gran Procedimiento: Imagina que tienes que programar un robot para "Hacer un sándwich".

  • Escribe: Crea un Procedimiento llamado Preparar_Desayuno y agrupa dentro de él los 4 pasos lógicos (primitivas) necesarios.

Actividad 10°-11°: "Creadores del Futuro"

"Creadores del Futuro"
Nombre: ____________________________________ Curso: _________
I. Selección Múltiple (Única Respuesta)
1. El orden lógico de pasos para resolver un problema o realizar una tarea se denomina:
A. Procesamiento
B. Algoritmo
C. Actuador
D. Evolución
2. Al utilizar Canva para el proyecto del video del curso, ¿cuál es el primer paso recomendado en el proceso creativo antes de diseñar en la plataforma?
A. Publicar el video en redes sociales.
B. Elegir la música de fondo.
C. Planear las escenas en un Storyboard.
D. Descargar la aplicación en el celular.
3. Una de las funciones principales de la Informática, según la guía, es:
A. Crear objetos manuales con materiales reciclados.
B. El procesamiento automático de la información.
C. Diseñar solamente piezas gráficas impresas.
D. Estudiar el movimiento de las máquinas simples.
4. ¿Cuál de las siguientes opciones describe el impacto de la tecnología en la sociedad actual?
A. Elimina la necesidad de pensar de los seres humanos.
B. Responde a necesidades, optimiza procesos y plantea retos éticos.
C. Se limita únicamente al uso de computadores y celulares.
D. No tiene relación con las nuevas profesiones del futuro.
5. Para que un robot pueda "sentir" o detectar cambios en su entorno, necesita de:
A. Actuadores
B. Sensores
C. Programas
D. Engranajes
6. En el diseño de contenidos digitales, plataformas como Wix, Webnode y Mobirise se especializan en:
A. Edición de video profesional.
B. Creación de sitios web sin necesidad de programar.
C. Programación de robots industriales.
D. Dibujo técnico y arquitectónico.
7. Un robot realiza el ciclo de: Recibir datos \rightarrow Procesarlos \rightarrow Tomar decisiones \rightarrow __________. ¿Cuál es el último paso?
A. Apagarse automáticamente.
B. Formatear la memoria.
C. Ejecutar acciones.
D. Crear un algoritmo.
8. La disciplina que aporta el estudio del movimiento, la energía y la fuerza en la robótica es:
A. Matemáticas
B. Electrónica
C. Física
D. Diseño
9. En la evolución tecnológica, la "Industria 4.0" se caracteriza por:
A. El uso exclusivo de herramientas manuales.
B. Procesos lentos y mecánicos.
C. Sistemas automatizados, robots industriales y ciudades inteligentes.
D. La invención de la imprenta y la escritura.
10. Si un estudiante quiere personalizar una plantilla digital en Canva para que sea única, debe realizar el proceso de:
A. Copiar y pegar exactamente lo mismo.
B. Elegir, editar y personalizar elementos.
C. Usar solo el texto que viene por defecto.
D. No cambiar los colores originales.

II. Sección Bonus: ¡Creatividad al Máximo! 
B1. El Invento del Mañana: Imagina un robot que ayude a mejorar la convivencia en tu colegio o ciudad.
Escribe: ¿Cómo se llama y qué problema resuelve?
Dibuja: Haz un boceto rápido señalando dónde estarían sus sensores.
B2. Storyboard Express: Diseña una escena para un video de 10 segundos donde expliques a un niño pequeño qué es la tecnología.
Escribe el diálogo y dibuja la acción en un cuadro.
B3. Pensamiento Computacional: Crea un "Algoritmo Creativo" de 4 pasos para "Convertir un día aburrido en un gran día".

miércoles, 4 de marzo de 2026

Analizando la Evolución del Conocimiento Científico y Tecnológico

 

📘 Actividad en Word - 6°

“Analizando la Evolución del Conocimiento Científico y Tecnológico”


🔹 Instrucción general

Durante el desarrollo de esta actividad vas a aplicar también lo aprendido relacionado con atajos de teclado en Windows y herramientas básicas de Word.

Tu documento debe cumplir con:

  • Título centrado y en negrilla.

  • Fuente Arial 12.

  • Interlineado 1.5.

  • Texto justificado.

  • Guardar con el nombre:
    Nombre_Apellido_Grado_ActividadTecnologia.docx


🔹 Parte 1 – Comprensión

Responde con ideas claras y completas a partir de la infografía (la cuál debes leer, colorear y pegar en el cuaderno).
  1. ¿Qué es la ciencia?

  2. ¿Qué es la tecnología?

  3. ¿Qué diferencia hay entre descubrimiento e invento?

  4. ¿Qué es una innovación?

  5. Explica con tus palabras por qué la informática pertenece a la tecnología.


🔹 Parte 2 – Clasificación

Instrucciones:

  1. Inserta una tabla de 4 columnas con los siguientes títulos:

    • Descubrimiento

    • Invento

    • Innovación

    • Informática

  2. Clasifica correctamente los siguientes elementos:

  • La electricidad

  • Los planetas

  • Las bacterias

  • La gravedad

  • La bombilla

  • El teléfono

  • La imprenta

  • El microscopio

  • Bombilla LED

  • Celular inteligente

  • Autos eléctricos

  • Paneles solares modernos

  • Computador

  • Aplicaciones móviles

  • Videojuegos

  • Programa de edición de texto

  • Internet

  • Inteligencia artificial

(Cada elemento debe ubicarse en una sola categoría.)


🔹 Parte 3 – Análisis y aplicación

Responde con párrafos completos (mínimo 4 líneas cada uno).

  1. Explica la relación entre:
    Electricidad → Bombilla → Bombilla LED
    ¿Cómo se conectan estos tres conceptos?

  2. Inventa un ejemplo propio donde exista:

    • Un descubrimiento.

    • Un invento basado en ese descubrimiento.

    • Una innovación que mejore ese invento.

  3. Explica con claridad la siguiente situación:
    Un estudiante dice que “el celular es informática”.
    ¿Es correcta esa afirmación? Justifica tu respuesta usando la información de la infografía.


🔹 Al finalizar

Escribe una lista titulada:

“Atajos de teclado utilizados en esta actividad”

Incluye todos los atajos que pusiste en práctica durante el trabajo.
Por ejemplo:

  • Negrilla

  • Guardar

  • Copiar

  • Pegar

  • Deshacer

  • Seleccionar texto

  • Cambiar alineación

(Debes escribir el nombre del atajo y la combinación de teclas.)

martes, 24 de febrero de 2026

Presentación: Clasificación y Evolución de las Fuentes Primarias de Energía

 

📘 GUÍA DE TRABAJO 7°

Presentación: Clasificación y Evolución de las Fuentes Primarias de Energía

🎯 Objetivo de la actividad

Transformar la información de la tabla en una presentación creativa y organizada en PowerPoint, aplicando:

  • Clasificación de información.

  • Síntesis de contenidos.

  • Diseño visual.

  • Uso de herramientas básicas de PowerPoint.

  • Uso de atajos de teclado en Windows.


📑 Estructura obligatoria

1️⃣ Portada

Debe incluir:

  • Título del trabajo.

  • Nombres de los integrantes.

  • Curso.

  • Imagen relacionada con la energía.

🔹 Herramientas que deben usar:

  • Insertar imagen

  • WordArt o formato de título

  • Alineación de elementos


2️⃣ Desarrollo (2 diapositivas por cada fuente de energía)

Cada tipo de energía debe ocupar dos diapositivas.


🟢 EJEMPLO MODELO

(Usaremos como ejemplo: Energía Solar)


🖥️ DIAPOSITIVA 1 – IDENTIDAD Y FUNCIONAMIENTO

Diseño sugerido:


☀️ ENERGÍA SOLAR
(1839)

📌 ¿En qué consiste?
Convierte la luz del Sol en electricidad mediante paneles solares.

📍 ¿Dónde se utiliza?

  • Casas

  • Calculadoras

  • Grandes plantas solares

🖼 Imagen: paneles solares

Herramientas que deben usar:

  • Cuadro de texto (Ctrl + M para nueva diapositiva)

  • Negrita (Ctrl + N)

  • Viñetas (Ctrl + Shift + L)

  • Insertar imagen (Alt + N)

  • Alinear objetos (Formato → Alinear)


🖥️ DIAPOSITIVA 2 – ANÁLISIS CRÍTICO

Diseño sugerido:


☀️ ENERGÍA SOLAR – ANÁLISIS

✅ Pros

  • Inagotable

  • Limpia

  • No produce CO₂

❌ Contras

  • No produce energía de noche

  • Depende del clima

🌎 Impacto ambiental
Muy bajo.

📊 Nivel actual
En expansión acelerada.

💡 Sabías que…
En una hora el Sol envía más energía a la Tierra que la que la humanidad usa en un año.

Herramientas obligatorias:

  • SmartArt para pros y contras

  • Íconos

  • Cambiar tamaño de fuente

  • Insertar forma para el “Sabías que…”

  • Aplicar transición simple (sin exagerar)


⌨️ ATAJOS DE TECLADO QUE DEBEN USAR

Durante la actividad deben practicar:

  • Ctrl + M → Nueva diapositiva

  • Ctrl + D → Duplicar objeto

  • Ctrl + C / Ctrl + V → Copiar y pegar

  • Ctrl + Z → Deshacer

  • Ctrl + B → Negrita

  • Ctrl + Shift + > → Aumentar tamaño de fuente

  • Ctrl + G → Agrupar objetos

  • Supr → Eliminar elemento

  • Alt + Tab → Cambiar entre ventanas

  • Windows + Shift + S → Recorte de pantalla


📊 Criterios de evaluación

Se evaluará:

  1. Organización de la información (clasificación correcta).

  2. Uso adecuado de herramientas.

  3. Diseño limpio (no saturar).

  4. Uso de imágenes pertinentes.

  5. Aplicación de atajos de teclado.

  6. Presentación oral clara.


📌 Reglas importantes de diseño

  • No llenar la diapositiva con párrafos largos.

  • Usar máximo 5–6 líneas por sección.

  • Usar imágenes relacionadas.

  • Mantener coherencia de colores.

  • Evitar fondos muy oscuros o muy saturados.

lunes, 9 de febrero de 2026

MI CLASE DE CANVA

Ingresa con el correo electrónico que siempre usarás para la CLASE DE CANVA DE LA PROFE XIMENA. Al finalizar, no olvides cerrar sesión.


🎬 PROYECTO AUDIOVISUAL

“IDENTIDAD Y LEGADO DE NUESTRO CURSO”


Herramienta: Canva

Producto final: Video en formato MP4 (3–5 minutos)

Trabajo: Colaborativo


🎯 OBJETIVO ACADÉMICO

Diseñar un video con narrativa estructurada que represente la identidad del curso, aplicando principios básicos de:

- Comunicación visual

- Coherencia gráfica

- Edición audiovisual

- Trabajo colaborativo

- Planeación de proyecto


🧠 FASE 1: PREPRODUCCIÓN (OBLIGATORIA)

Antes de abrir Canva, deben entregar un mini guion que incluya:

1️⃣ Concepto central:

Definan en una frase:

“Nuestro curso es…”

Ejemplos:

“Una generación resiliente.”

“Creatividad bajo presión.”

“El equilibrio entre caos y talento.”


2️⃣ Tono del video

Elijan uno (o combinen máximo dos):

Institucional

Inspirador

Humor inteligente

Cinematográfico

Documental

Estilo tráiler


3️⃣ Identidad visual

Definan:

Paleta de 2–4 colores

Tipo de tipografía (moderna, minimalista, clásica)

Estilo visual (sobrio, dinámico, tecnológico, artístico)

📌 Esto debe mantenerse coherente durante todo el video.

____________________________________________________

🖥️ FASE 2: PRODUCCIÓN EN CANVA

Crear archivo → Presentación 16:9 → Nombrar correctamente.

📋 REQUISITOS TÉCNICOS MÍNIMOS (OBLIGATORIOS)

Para asegurar exploración avanzada de herramientas:

🔹 Estructura narrativa

Debe incluir:

- Introducción (contexto del curso)

- Desarrollo (identidad, momentos, retos, logros)

- Cierre con mensaje o legado

🔹 Requisitos técnicos específicos

✔ Mínimo 12 diapositivas

✔ Mínimo 4 tipos diferentes de animación

✔ Uso intencional de transiciones (no aleatorias)

✔ Inserción de mínimo 5 imágenes propias

✔ Mínimo 1 video grabado por ustedes (si no existe ya, esperar el momento en que se autorice para grabar)

✔ Música de fondo editada (volumen ajustado)

✔ Uso de capas (texto + imagen + elemento superpuesto)

✔ Uso de degradado o fondo personalizado

✔ Uso de elementos gráficos coherentes con el estilo

✔ Créditos finales con roles definidos

✔ Exportación en formato MP4


🎬 FASE 3: PROFUNDIDAD NARRATIVA

El video NO debe ser solo una sucesión de fotos. Debe incluir al menos:

- Una reflexión grupal

- Un reto superado

- Una meta futura

- Una frase potente de cierre


🎥 REGLAS DE EDICIÓN

🔹 No saturar con demasiadas animaciones.

🔹 Evitar más de 2 tipografías distintas.

🔹 Mantener coherencia visual.

🔹 No usar música con letras demasiado invasivas si hay texto importante.

🔹 Respetar lenguaje apropiado.


🤝 TRABAJO COLABORATIVO (EVIDENCIABLE)

Cada integrante debe:

- Diseñar al menos 2 diapositivas

- Participar en decisiones creativas

- Tener un rol definido

- En los créditos debe aparecer:

Dirección

Diseño

Edición

Guion

Producción audiovisual


📊 CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Criterio                                Nivel esperado

Coherencia visual Identidad clara y consistente

Narrativa Mensaje estructurado

Uso técnico      Manejo consciente de herramientas

Creatividad         Propuesta original

Trabajo colaborativo      Roles evidentes

Impacto final             Mensaje memorable


🚀 RETO AVANZADO (BONO)

- Narración en off grabada

- Efecto cinematográfico (zoom progresivo o ritmo musical sincronizado)

- Uso de mockups

- Integración de estadísticas del curso (ej. proyectos realizados)

- Código QR final con portafolio del curso

domingo, 8 de febrero de 2026

LÓGICA DE PROGRAMACIÓN CON PILAS BLOQUES

Lógica de programación con pilas bloques. 

https://share.google/MmGtSrQMTZOk48Ibs

ALGORITMOS Y PROGRAMAS.
1. Lee pág. 58-61, revuelve pág. 62.
2.  Lee pág. 65-66, resuelve pag. 67.
3. Lee pág. 71-72, resuelve pag. 73.
4. Resuelve pág. 78-79
5. Resuelve pág. 84-85
6. Resuelve pág. 88

PRÁCTICA DE DESAFÍOS DE PROGRAMACIÓN.
Prácticas guiadas en pilas bloques: CICLO 2: todas, tomar capturas de programas y evidencia de logrado. Tomar apuntes de: tipos de bloques y para que sirve cada uno, a partir de su propio análisis.

martes, 27 de enero de 2026

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - PRÁCTICA DIAGNÓSTICO


TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA PRÁCTICA DIAGNÓSTICO


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Objetivos de aprendizaje (enfoque constructivista): 

- Conocer y utilizar herramientas ofimáticas como procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones. 

- Desarrollar habilidades prácticas en la creación y edición de documentos utilizando estas herramientas. 

- Fomentar la productividad y la organización en la presentación de información mediante el uso adecuado de estas aplicaciones. 

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¡Hola querido estudiante!

Como parte del diagnóstico de la asignatura tecnología e informática, antes de abordar los temas del año escolar, quiero estar segura de los conocimientos y habilidades que posees. En cuanto a lo teórico, ya desarrollamos una prueba escrita, ahora en esta actividad podrás evidenciar lo que sabes de manera más práctica, así podré apoyarte en lo que necesites para poder avanzar con los temas de la asignatura de manera adecuada.

1. (25 minutos) Empezaremos con Ofimática, ¿sabes qué es la ofimática?, lee atentamente la siguiente información:





ahora, con base en esta información, en un documento creado en un procesador de texto escribe como título: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - PRÁCTICA DIAGNÓSTICO, tu nombre completo, curso y fecha, luego un semi título que diga ¿Qué es la ofimática?, a continuación respondes a esta pregunta basado el esquema anterior y los conocimientos que tú poseas.

2.  (55 minutos) ¡Crea tu propia guía ofimática!




3. (25 minutos) ¡Juguemos! antes de competir con tus compañeros practica un poco 'jugando en solitario', luego espera que la profe genere la presentación en vivo y demuestra tu conocimiento.

Actividad 9°: "Lógica y Sociedad 4.0"

"Lógica y Sociedad 4.0" ​ Grado: Noveno Nombre: ____________________________________  Curso: _________ ​ I. Selección Múltip...